#164. Gamingowe podsumowanie roku 2018

Kolejny rok za nami, a na moim koncie uzbierały się kolejne dziesiątki gier, których historie było dane mi poznać. Tym razem jednak każdą zaczętą przygodę dokończyłem i, tak jak w roku poprzednim, wybrałem trzy najlepsze. Przyznam, że miałem lekki dylemat, bo w końcu każda gra ma w sobie coś, co sprawiło, że chciałem w nią zagrać.

Oto wyróżnione tytuły:

MONSTER PROM


743450_20180629000027_1

Lub też pieszczotliwie nazywany przez Połówkę: Monster Porn. Gra, w której naszym głównym celem jest zaproszenie jednego z sześciu najfajniejszych potworów do pójścia z nami na studniówkę. I chociaż brzmi to banalnie, to banalne jednak nie jest.

Monster Prom to nie jest gra, to sztuka robienia z pozornie normalnej sytuacji absolutny absurd. I za to należy tą pozycję kochać. Za chore poczucie humoru autorów, za swoje własne poczucie humoru, które okazuje się nie mniej spaczone, za niemożliwe dialogi, podpalanie wszystkiego naokoło, nietypowe morderstwa i pokręcone serie zadań mające zbliżyć nas do naszych wybranków. Świat spłonąłby już dawno, gdyby tak wyglądało randkowanie!

Ta gra to zwycięstwo nad wszelką logiką. Dlatego dostaje 11/10.


CASTLEVANIA


20180421210808_1

Ta gra, a właściwie seria gier, bowiem nie byłbym w stanie wybrać tej najlepszej, pochłonęła mnie do tego stopnia, że kiedy przysiadłem to intrygującego mnie tytułu, to po pierwszej części byłem już zakochany. Fabuła, grafika, klimat… Tego po prostu nie da się nie lubić.

Za dobrą grą tęskni się tak samo, jak za dobrą książką, a Castlevania jest potwierdzeniem tego. Przygoda, którą przeżyłem z Gabrielem, Trevorem, czy Simonem to niezapomniane chwile w świecie wyjątkowej interpretacji powieści o Draculi, walka z własnym przeznaczeniem, akceptacja swojego losu, a na koniec wykorzystanie go przeciwko wszelkiemu złu.

Ilekroć włączałem grę, tylekroć stawałem się Gabrielem. Nie da się nie być Gabrielem – jest to dokładnie zrobiona postać, z którą człowiek bardzo szybko się utożsamia. Współczuje mu, rozumie go. To jest naprawdę niesamowite, że twórcy Castlevanii stworzą kogoś, kto mimo bycia kreowanym na tego złego, zyska sobie tyle sympatii!

Dlatego też ta gra zasługuje na ocenę 10/10.


BEHOLDER 2


881000_20180809072253_1

Na samym końcu znajduje się beta gry, która swoją premierę miała stosunkowo niedawno. Chociaż w tamtym momencie znałem tylko ułamek historii (w końcu to tylko beta), to jednak już wtedy wiedziałem, że to będzie absolutny hit.

Gra ma niesamowity, orwellowski klimat, gdzie Wielki Wódz prowadzi nas przez życie, a my jesteśmy posłuszni systemowi. Nasza postać, Evan Redgrove, staje się trybikiem w systemie, który powoli mieli problemy petentów, rozwiązuje problemy współpracowników, czy wyciąga na wszystkich wszelkie możliwe brudy. Tylko po to, aby wspiąć się na szczebel kariery i rozpocząć ten sam proces kilka pięter wyżej.

Chociaż właściwa recenzja ma się dopiero pojawić, to jednak sama beta wystarczyła, aby ta gra znalazła się na tej liście. To jest tytuł, który zapracował sobie na swoje 10/10.


A wam jak minął ten długi, gamingowy rok? Ile ciekawych gier zapadło wam w pamięć? A może są jakieś tytuły, które chcielibyście zasugerować mi na nadchodzący rok 2019? 😉 Piszcie – z chęcią poznam wasze propozycje!

Mefisto

Reklamy

#160. Thief (2014)

20180217013256_1

Thief z 2014 to ciekawa i absorbująca gra stworzona przez Eidos Montreal i wydana przez Square Enix. Chociaż pozostałych trzech części nie przeszedłem, to z nieukrywaną radością postanowiłem przysiąść do tej, rzekłoby się, najnowszej. Oto historia niesamowitego złodzieja Garretta.

Główny bohater to opanowany, poświęcony swej profesji włamywacz i złodziej. Z godną podziwu pasją wykonuje swój fach, podejmując się coraz to nowszych wyzwań. Chociaż mimika jego twarzy w połączeniu z bladością i upiornością – z niewiadomych przyczyn – potrafiła mnie rozśmieszyć, to Garrett jest dosyć intrygującą postacią. Cóż się dziwić, skoro jego wygląd twórcy opierali na wyglądzie Johnny’ego Deppa?

20180217002757_1

Nasza przygoda zaczyna się w czyimś domu. Nie wiadomo, czy to jakiś szlachcić, kupiec, czy bogatszy mieszkaniec, ale wiadomo, że jest kompletnie pijany. My, jak przystało na złodzieja, ochoczo uwalniamy upitego jegomościa od nadmiaru dóbr.

Nasze pierwsze kradzieże mają nam za zadanie uświadomić, jak przyjdzie nam kraść w tej grze. Choć brzmi to zabawnie, to jednak sposobów na okradanie jest wiele. Kradzież kieszonkowa, włamanie, sejfy ukryte za obrazami, otwieranie zamkniętych zamków w skrzyniach… Co tylko (złodziejska) dusza zamarzy.

20180217005312_1

Strzeliła focha, bo nie dałem jej zabijać jak leci…

Oczywiście nie może być różowo. Po drodze przypałętuje się do nas nasza znajoma, Erin, od której czuć wręcz kłopoty. Od niej dowiadujemy się o możliwości okradnięcia Barona, czyli obecnego władcy miasta nazywającego się oryginalnie The City. Oczywiście nasza koleżanka robi wszystko po swojemu: zabija strażnika, więc Garrett zabiera jej broń – Pazur (Claw) – o którą biją się dosłownie nad głową naszego Barona. Ten z kolei w tym czasie używa pradawnej magii zawartej w kawałkach Prastarego Kamienia (Primal Stone), aby „wprowadzić miasto w okres industrializacji”.

Niestety coś idzie nie tak i Erin dosłownie wpada do nich i lewituje nad skupiskiem magii. Garrett, używając skradzionego Pazura, ratuje się zahaczając o nogę generała (dokładniej: Thief Taker General).

20180217014711_1

Budzimy się w dziwnym wozie ciągniętym przez dwóch biedaków. Wóz zostaje zatrzymany przez strażników, dochodzi do potyczki, a my w międzyczasie uciekamy. Kontaktujemy się z Królową Biedaków (Queen of Beggars), która w enigmatyczny sposób opowiada nam o tym, że przespaliśmy cały rok.

20180217025503_1

Od tego momentu zaczynają się nasze kontrakty na kradzieże oraz nasza powolna droga do dowiedzenia się, co się wydarzyło z nami i z naszą przyjaciółką. Nie tylko mamy na głowie straż, rewolucję, pradawne moce, ale też i potrzebę okradnia. Chociaż muszę przyznać, że to było niekiedy pokazane w formie osiągania nieosiągalnego niż samego złodziejstwa.

20180217020123_1

„Jakiś wyrośnięty ten szczur…”

W mojej opinii gra jest świetnie wykonana pod względem możliwości skradania się i rozwiązywania problemów bezkonfliktowo, chociaż walka jest możliwa. Mi jednak do gustu przypadło ogłuszanie przeciwników i ciąganie ich za sobą. Dopiero pod koniec zauważyłem, że wciskałem zły przycisk i targałem ze sobą nieprzytomnego strażnika, najczęściej na oczach jego kolegi. Nic tylko brakowało krzyknąć: „pożyczam na sekundkę”.

Fizyka gry pozwoliła mi również spadać przeciwnikom na głowy, bo źle oceniłem odległość do skoku. Cóż, można by rzec, że sypałem im się na głowy!

Walka jest utrudniona, bo jesteśmy zwinnym złodziejem, który unika potyczek. Mimo tego możemy spokojnie walczyć przy użyciu Pazura, robiąc uniki, czy biegając jak nienormalni wokół przeciwnika, czekając na moment do ataku (moja ulubiona metoda walki w grach). Do użytku mamy też składany łuk, a do niego wiele rodzajów strzał: wodne, płonące, ostre, nieostre (do wciskania przycisków), z zaczepioną liną. Mi najbardziej do gustu przypadły płonące strzały w połączeniu z plamami oleju oraz wodne strzały do gaszenia pochodni (tudzież przywalania nimi w przypadkowych przechodniów).

Otoczenie pozwala nam jednak uniknąć konfliktów i zamiast walczyć można na przykład wspiąć się na dach i uciec przez wzrokiem agresywnych postaci. Odwracanie uwagi jest również wskazane, tak długo, jak długo nie ciskacie przedmiotem w przeciwnika. Do dziś zastanawiam się, jak mi się to (za niemal każdym razem) udawało.

Uroku całej gry dodaje grafika utrzymywana w steampunkowym klimacie. Chociaż gra wydaje się nieco wyblakła, to jest pięknie wykonana, a to tylko uzupełnia nasze odczucia.

20180217025708_1

Garrett kompletnie nie wiedział, w jaki sposób zaprosić Oriona na randkę… 😀

20180217014731_1

I ta bezbłędna mina Garretta „no już po prostu się zamknij i wypij tą cholerną herbatę” 😀

Jedynie dziwna mimika twarzy Garretta w pewnych momentach, zamiast trzymać w napięciu, rozbawiała do rozpuku.

Także nasi strażnicy mieli problem ze spaniem na krzesłach.

W mojej opinii gra jest warta przejścia. Chociaż co chwilę coś mi nie wychodziło, przez co zamiast skradać się, wbiegałem jak dziki na szkło i ściągałem na siebie kilku strażników, to jednak bawiłem się przednio. Fabuła nie jest może najwyższych lotów, bo zostawia wiele niedopowiedzeń, ale jednak da się z niej złożyć jedną całość. Dzięki temu tytułowi poczułem się zachęcony, aby zakupić pozostałe trzy części i oddać się następnym (a może raczej wcześniejszym) opowieściom i wyzwaniom, które za sobą niosą.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Mefisto

#153. Castlevania: Lords of Shadow 2 – Revelations

Revelations to dodatek do Castlevania: Lords of Shadow 2 i zarazem ostatnia (na tę chwilę) przygoda związana z rodziną Gabriela Belmonta. DLC wyszło w marcu 2014 i opowiada historię Trevora na dosłownie chwilę przed tym, kiedy przeniesiemy się do świata nowożytniego jako potężny Dracula.

20180508004048_1

Nasza przygoda jest krótka, ale zadowalająca. Naszym zadaniem jest odzyskać bronie potężnego Draculi i umieścić je w miejscach, w których ten będzie mógł je bez (większego) problemu znaleźć. Zleceniodawcą oczywiście jest Marie martwiąca się o Gabriela.

Do dyspozycji mamy wszystkie umiejętności Trevora, różniące się od tych znanych nam z poprzednich części gry. Moją ulubioną zdolnością było wezwanie astralnego wilka, aby dostawać się w trudno dostępne miejsca. Oczywiście nasz bohater zostawał w tyle i dobrze było, jeśli w okolicy nie było przeciwników, inaczej gra zabierała nas do szacowanego wampira, aby ratować mu tyłek.

Do wykonaniu zadania z odnajdywaniem zbroi, przyszedł czas na obudzenie Draculi. Jednak kiedy ten moment nastąpił, pojawił się porucznik Zobeka. Grę wieńczy pokonanie przeciwnika i przebranie się za niego. A dalej historia toczy się już z punktu widzenia Gabriela.

Seria Castlevania jest – moim zdaniem – jedną z lepszych gier w jakie ostatnio grałem. Fabuła trzyma napięciu, trudność zadań rośnie wraz z rozwojem akcji i chociaż czasem idzie sobie palce połamać podczas wciskania przycisków do kolejnej kombinacji, to jest to warte naszego wysiłku. Poznałem historię, która tak mnie pochłonęła, że teraz rozstaję się z nią ze smutkiem. Aczkolwiek nasza rozłąka nie będzie wieczna – wiem, że do tego tytułu na pewno wrócę!

Fanom wszelkich zręcznościówek i osobom o wielkiej cierpliwości z całego serca polecam ten tytuł!

Mefisto

#150. Celestian Tales – Old North: Howl of the Ravager

Screenshot at 2018-02-06 23-00-26

Postanowiłem, pomimo nie do końca miłego zapoznania, nie rozstawać się z grą tak łatwo. Celestian Tales – Old North: Howl of the Ravager to najpewniej najdłuższy tytuł, jaki może mieć gra. Jest to również osobna opowieść, która przybliża nam postać Sir Severina Lerouxa: słynnego Ravagera.

Nasza przygoda zaczyna się w momencie, gdy Sir Severin w pojedynkę udaje się na ratunek wiosce, którą napadli bandyci. Jako steward Lerouxów, czuje się odpowiedzialny za tych wszystkich nieszczęśników zamieszkujących okolicę. Po udanej akcji przybywa do nas poseł proszący o udanie się do Levantine, gdzie czeka inny poseł z inną wiadomością.

Okazuje się, że Starożytny (Ancient) Szmaragdowy Król (Emerald King) postanowił się przebudzić, a to oznacza koniec ludzkości. Informowani jesteśmy o kilku innych problemach, które wyjaśniają między innymi czemu jesteśmy proszeni o pomoc (wszak nie na naszych terenach się to dzieje). Naszą misję mają wspomóc Sir Pierre – bojaźliwy nastolatek i Niena’ę – oschła elfka będąca naszym przewodnikiem.

Nasza przygoda, choć skupia się na Szmaragdowym Lesie (Emerald Forest), ciąga nas do znanych z podstawy gry lokacji, a także tych zupełnie nowych, jak chociażby miasto elfów, czy prowadzący do niego labirynt.

Padają również odpowiedzi na pytania, na które twórcy nie odpowiedzieli/nie mogli odpowiedzieć wcześniej, bowiem – jak podejrzewam – mogłoby to popsuć cały klimat rozgrywki. Przyznam szczerze, że choć obie gry mogą spokojnie funkcjonować jako osobne tytuły, to jednak fabuła bardzo mocno wiąże je ze sobą i myślę, że można zagrać najpierw w dodatek, a potem w podstawę – w ten sposób poznałoby się niesamowitą historię bez wkurzania się na luki w opowieści. Najwidoczniej twórcy nauczyli się nieco na swoich błędach.

Screenshot at 2018-02-12 23-28-56

Howl of the Ravager uratował ten tytuł, co mnie cieszy, bo zapowiada się on dosyć ciekawie. Tym bardziej wyczekuję na kolejną część – Realms Beyond – która ma wyjść zimą 2018. Liczę, że ta pozycja będzie jeszcze bardziej dopracowana, a tym samym jeszcze milej spędze przy niej czas.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Mefisto

#144. SWTOR: Nathema Conspiracy

Screenshot at 2018-07-08 22-49-59

Chwilę mi to zajęło, ale w końcu przysiadłem do, jak się okazało, ostatniego rozdziału tej krótkiej opowieści. W ramach przypomnienia wspomnę, że we wszechświecie panuje spisek przeciwko nam, Theron okazał się zdrajcą, a ja obiecałem mu lot przez asteroidy będąc przyczepionym za kostkę do statku. Czy jednak słusznie?

Screenshot at 2018-07-08 22-31-51

Hylo Visz (kobieta przewodnicząca przemytnikom, która dołączyła do nas jeszcze w trakcie walk z Arkannem) poinformowała nas, że jej ludzie odkryli dziwny sygnał z opuszczonej, imperialnej stacji nasłuchowej. Tam odkrywamy, że przedziwny mężczyzna, mający (jak zawsze) wielki żal do nas, podsłuchiwał nas cały czas, planując naszą zagładę. Na jednym z nagrań spotykamy (nagiego) Therona, który oferuje swoją pomoc w zamian za możliwość przyłączenia się do wielkiego spisku.

(widać ktoś już go gorzej sponiewierał niż ja miałem to w planach)

A na czym ten spisek polega? Na przebudzeniu Zildroga. W tym momencie gry niewiele o nim wiemy, ale, znając mordercze możliwości poprzednich maszyn-bogów, jesteśmy nastawieni na najgorsze.

Ciągiani przez los trafiamy na planetę Nathema, gdzie rozpoczynamy wyścig z czasem, aby powstrzymać naszego przeciwnika. Spotykamy Therona, który wyjaśnia nam, że odkrył podsłuch dawno temu i – chcąc nas chronić – zgodził się na współpracę, aby poznać plany naszego tajemniczego nemesis i pokierować nas bezpośrednio do niego.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Udaje się nam powstrzymać kolejne zagrożenie, chociaż dzieje się to za cenę dwóch najpotężniejszych broni, jaką dysponowali Alianci. Może to i lepiej? Czas pokaże…

Nasza postać postanawia rozwiązać sojusz i wrócić do wspierania działań Imperium (tym razem jednak wybrałem ich). Doczytałem, że dalsza historia będzie dotyczyć działań między Imperium, a Republiką, a kontynuacja ma mieć miejsce jesienią tego roku. Cóż, z niecierpliwością czekam! W szczególności, że będzie to też rozwijać sprawy sercowe naszej postaci (jeśli wybraliśmy do romansów którąś z dostępnych postaci).

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Mefisto

#140. Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate

(To uczucie, kiedy zapominasz zrobić screenshot menu, aby mieć coś na nagłówek i musisz tylko z tego powodu zainstalować grę z powrotem…)

282530_20180929182200_1

Seria gier Castlevania tak mnie wciągnęła, pochłonęła i zawładnęła mną, że nie mogłem odpuścić sobie żadnej części. Mirror of Fate to kolejny epizod przygód Gabriela Belmonta, aczkolwiek tym razem widziany z innej perspektywy.

Tytuł wydany w marcu 2014 przypadł mi do gustu nie tylko ze względu na ciekawą fabułę, ale i intrygujący format w jakim został przedstawiony. Nawiązuje on do klasycznego stylu serii gier Castlevania i ma on formę platformówki.

Nasza przygoda dzieli się teraz na prolog i trzy akty, a każdy z nich opowiada o zupełnie innej historii zmierzającej jednak w tym samym kierunku. Wpierw spotykamy Gabriela, który będąc główną postacią w tej serii gier, w tym tytule spada na dalszy plan. Akcja dzieje się na około rok przed wydarzeniami z pierwszej części gry. On i Marie spędzają wspólnie noc nim nasz bohater wyruszy w podróż. Dalej prolog skupia się na opisaniu nam mechaniki gry, ale jego zakończenie zdradza nam coś, co pozwala zrozumieć resztę opowieści: Gabriel i Marie doczekali się dziecka, które zostaje przekazane pod opiekę zakonu, aby pewnego dnia wypełnić swoje przeznaczenie.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

W Akcie Pierwszym spotykamy Simona Belmonta będącego nie dzieckiem, a wnukiem Gabriela. Mając sześć lat stracił on rodziców w wyniku rzezi urządzonej przez potężnego wampira Draculę. Chyba domyślacie się, kto mógł nim zostać…

Nie gramy jednak dzieckiem, a dorosłym mężczyzną, który po latach starań postanowił zemścić się na potworze. Wyruszamy więc do zamku Draculi, przebijamy się przez zagadki i hordy nieprzyjaciół, jednocześnie będąc prowadzonym przez tajemniczą, niemą istotę. Akt Pierwszy kończy się jednak kiedy, wspólnie z nieznanym nam mężczyzną, pokonujemy Draculę. Aczkolwiek nie na zawsze…

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

W Akcie Drugim poznajemy wampira Alucarda budzącego się do (nie)życia. Mężczyzna jest zagubiony i niezbyt pamięta, co się stało. Ruszamy przez zamek i spotykamy Simona, za którym podążamy aż do Draculi. Walka z perspektywy Alucarda jest nieco ciekawsza, bowiem Gabriel przejmuje kontrolę nad Simonem i zmusza nas do walki z nim. Ostatecznie udaje się przełamać czar (bez zabijania go) i pokonać naszego nemesis.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Akt Trzeci pokazuje nam perspektywę Trevora – syna Gabriela. Jest on załamany, bowiem zakon wyjawił mu prawdę: jest on synem samego Draculi i tylko on może go powstrzymać. Z ciężkim sercem opuszcza on rodzinę i udaje się do mrocznego zamku, aby spotkać się ze swoim przeznaczeniem. Po raz trzeci pokonujemy korytarze twierdzy (chociaż za każdym razem nieco inaczej), aby ostatecznie ponieść klęskę. Lustro Przeznaczenia ukazuje zarówno Trevorowi i Draculi prawdę o ich przeznaczeniu. Gabriel dowiaduje się, że ma syna, którego właśnie zabił. Mimo podzielenia się z nim swoją wampirzą krwią, ten pozostaje martwy. Nasz bohater umieszcza go w grobie opisanym jako „Alucard” i ze złości rozpoczyna rzeź, która pozbawiła Simona matki.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Przyznam szczerze, że choć tą grę zrobiono zupełnie inaczej to wciąż bawiłem się przy niej przednio. Pomimo pozmienianych klawiszy odpowiadających za np. atak (co mnie nie raz zirytowało) to jednak szybko odnalazłem się w nowej rzeczywistości i sprawnie pokonywałem przeszkody na mojej drodze z pomocą znanym nam z wcześniejszych części gry artefaktów. Najciekawsze były zagadki logiczne i elementy zręcznościowe, nad którymi spędziłem więcej czasu niż nad czymkolwiek innym.

Zdawałoby się, że postać Gabriela, ukazana teraz jako tyrana, mogłaby odpychać, ale ja polubiłem go jeszcze bardziej. Nie dlatego, że wręcz uwielbiam wampiry, ale dlatego, że zaakceptował swoje przeznaczenie, a mimo to miał odruchy godne tego starego, dobrego Gabriela jak na przykład żal po stracie syna. Mirror of Fate przybliżyło mnie też do kolejnej części, gdzie mogliśmy zagłębił się w tą dziwną relację między Gabrielem a Trevorem. Ale o tym napiszę w kolejnej notce!

Na koniec mały bonus. Steam mi się zawiesił i masowo robił screenshoty, więc skleciłem gifa z dokładnie 136 screenshotów. 🙂 Uwiecznił moją walkę z jednym z krążących po zamku przeciwników. Standardowo dostałem w dziub na dzień dobry. 😀

myimage

Mefisto

#138. Wild Terra Online

wto

Na samym początku chciałbym podziękować za darmowy klucz, który otrzymałem. Dzięki temu mogłem zapoznać się z tytułem i opisać moje wrażenia z gry. 🙂

Wild Terra Online to nietypowa gra stworzona przez pochodzące z Rosji studio Juvty Worlds Ltd. Jest to pozycja z gatunku gier sandbox survival MMORPG, gdzie razem z innymi graczami (lub też przeciwko nim) budujemy swoje królestwo poprzez zbieranie wszelkiej maści surowców i przetwarzanie ich w celu tworzenia coraz wspanialszych konstrukcji.

Zaczynamy od wyboru serwera i tworzenia naszej postaci. Nie jest to skomplikowany proces, bowiem serwery dzielają się jedynie na PVP (Player vs Player – gracz kontra gracz) i PVE (Player vs Enviroment – gracz kontra środowisko). Oczywiście ja pokusiłem się na PVE z racji tego, że wolałbym coś w tej grze stworzyć, a nie użerać się z notorycznymi napadami. Wybór postaci ogranicza się do wybrania płci i nazwy naszego bohatera tudzież bohaterki.

20180301193644_1

Zostajemy zesłani wgłąb nieznanej nam krainy, na której – jak łatwo można zauważyć – zaczęli osiedlać się inni gracze. Towarzyszący nam na początku samouczek podrzuca nam zadania, które pozwalają – choć niekoniecznie zrozumiale (a czasem prawie w ogóle) – zapoznać się z mechaniką gry. Zasada działania jest jednak w miarę prosta: zbierasz rzeczy i używasz ich do przetrwania. Z kamieni robisz narzędzia, narzędziami zbierasz surowce, z których to tworzysz jeszcze lepsze przedmioty i efektywniej zbierasz materiały. Oczywiście wszystko w zgodzie z poziomem twoich umiejętności (typu kamieniarstwo, gotowanie) – im bardziej poziom zebrania/stworzenia czegoś przewyższa twoje umiejętności, tym trudniej jest ten przedmiot uzyskać.

Oczywiście naszym celem jest coś innego niż jedynie zbieranie i przetwarzanie przedmiotów. My chcemy stworzyć naszą bazę. Po stworzeniu czegoś, co nazywa się dominium, uzyskujemy kawałek terenu, który na bezpiecznych ziemiach jest niedostępny dla innych graczy (o ile nie damy im dostępu). Na serwerach PVP gracze mogą najeżdżać swoje dominium.

Następne zadania z samouczka będą wymagały od nas ogrodzenia naszego skrawka terenu i zbudowanie warsztatu.

Dominium można rozbudowywać (chociaż na początku jest to dosyć trudne). Na nim możemy stawiać ciekawe budynki, składziki, piece, kowadła… Cokolwiek gra zaoferuje, abyśmy mogli rozwijać nasze małe królestwo. Dominium ma jednak taką cechę, że ma określoną datę ważności, którą przedłuża się logując się do gry. Im bardziej ulepszony teren, tym dłużej nie trzeba się logować. Kiedy znajdziemy takie rozpadające się dominium, możemy np. zebrać warzywa (dzięki temu mogłem założyć swój ogród).

Samouczek ostatecznie kończy się, a nam pozostają losowe misje dziennie (które nijak się mają do naszego poziomu zaawansowania). Gra w tym momencie staje się trudna, bo choć przepisy i receptury przedmioty wyraźnie pokazują, co musimy zdobyć, to niełatwo jest te rzeczy znaleźć – w szczególności, jeśli nie wiesz, gdzie szukać. Z pomocą przychodzą inni gracze, którzy ochoczo udzielają informacji (przynajmniej na serwerze, na którym gram). Nierzadko też zdarzali się też gracze, którzy przychodzili pod bramy mego królestwa i zostawiali pod wrotami potrzebne mi materiały. Najbardziej chyba polubiłem rycerza, który wpadał do mnie co jakiś czas i podrzucał mi skóry jelenia – te były dla mnie trudniejsze do zdobycia, ponieważ mój poziom zaawansowania nie pozwalał mi na korzystanie z lepszych i efektowniejszych broni. Społeczność jest w tej grze akurat dużym plusem!

Grając na własną rękę (czytaj: bez samouczka) zawędrowałem na niebezpieczne ziemie, gdzie dozwolona była walka między graczami. Na tych terenach często znajdowałem godsend, czyli truchła zawierające rzadkie przedmioty bądź receptury. Często też nasi truposze mają ze sobą środek płatniczy jakim jest sól.

Ciekawą rzeczą jest głód w grze: aby go zaspokoić, trzeba jeść różne produkty. Nie umrzemy od jedzenia jednego rodzaju pożywienia, ale aby nasze zdrowie się odnawiało, musimy konsumować aż pięć rodzajów jedzenia!

Moje pierwsze wrażenie co do tej pozycji jest takie: ciekawa, ambitna gra, trudna, czasem nużąca i w niektórych momentach przesadnie trudna i przez to męcząca, ale rozwija się i stara się ulepszać swoje niedoskonałości. Nie jestem za, ani przeciw Wild Terra Online – za wcześnie, aby to oceniać. Zawsze jestem zdania, że gra jest dobra do momentu, aż wkurzy cię ponad skalę. 😉

Gra oferuje wiele rzeczy, do których nie miałem jeszcze okazji dotrzeć. Obecnie staram się przetapiać metale i zrobić sobie przyzwoity ekwipunek, ale ze względu na niski poziom umiejętności, idzie mi to jak krew z nosa! Aczkolwiek nie śpieszę się i staram się poznać Wild Terra Online zanim wydam ostateczny wyrok. Dlatego też na pewno napiszę więcej niż jeden wpis na ten temat!

Mefisto