#088. SWTOR: Crisis on Umbara

Po raz kolejny wkraczam do świata SWTOR, aby – jak się okazało – wplątać się w kolejny konflikt. Pomimo istniejącego już zatagru z Imperium, ruszyłem na planetę Umbara na spotkanie ze zdrajcą, który dodatkowo rzucał mi kłody pod nogi. Zastanawiałem się, kim może być ta osoba – wszakże wiedziałem tylko, że to ktoś z bliskiego kręgu moich zaufanych ludzi. Kroczyłem więc zdecydowanie, ale i niepewnie. W końcu pewnych rzeczy lepiej nie wiedzieć, czyż nie?

Zdrajcą okazał się, niestety, Theron. Wraz z Laną Beniko ruszyliśmy jego śladem. Moim skromnym planem było dorwać go, wytargać za uszy i zaciągnąć do domu, ale niestety zdążył uciec, zostawiając mi i mojej blondwłosej towarzyszce robota do rozbrojenia.

Po pernamentnej dezaktywacji robota i powrocie na planetę Odessen, po raz drugi zostałem wspaniałomyślnym Sithem, wysyłając wiadomość do Therona, że wciąż może wrócić do domu.

 

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Pomimo iż jakościowo ten rozdział był wyśmienity, to jego długość pozostawia wiele do życzenia – spodziewałem się przynajmniej kilku godzin atrakcji, a nie spędziłem nad nim nawet godziny. Pozostaje mi tylko wierzyć, że następna część (która ma wyjść – podobno – 28 listopada) będzie dużo bardziej sycąca pod tym względem.

Mefisto

Reklamy

#077. Divinity: Dragon Commander

243950_20161118011030_1

Do tego tytułu przymierzałem się już od jakiegoś czasu. Serię Divinity lubię za kilka gier, które mnie pochłonęły bez reszty, ale ta gra to po prostu majstersztyk satyry ze strony Larian Studios. Wydana w sierpniu 2013 gra nabija się z polityki w tak okrutny sposób, że nawet sami politycy nie zrobią tego lepiej. Dodatkowo mamy elementy strategii, które pomagają opanować nam bezmyślne salwy śmiechu.

Mam nadzieję, że jesteście gotowi.

Czytaj dalej

#055. SWTOR: Shroud of Memory i Knights of the Eternal Throne

Miałem okazję zagrać w powyższe rozszerzenia do gry Star Wars: The Old Republic. Jeżeli ktoś nie czytał o SWTOR, zapraszam do poprzednie wpisu, gdzie, mam nadzieję, troszeczkę wyjaśniłem czym jest ta gra.

Czytaj dalej

#050. Wydajność gier okiem pingwiniarza

Wydajność gier to temat rzeka w świecie graczy, w szczególności dla świata Linuxa, który od kilku lat jest małymi kroczkami wdrażany do świata wirtualnej rozrywki. Nie wiem czemu powoduje to tyle boleści wśród użytkowników innych platform – w końcu to tylko szansa dla jakiejś części społeczności, aby dołączyć do grona graczy eksplorujących fabułę kolejnej opowieści albo bezmyślnie tłuc co popadnie – zależy, co gra zakłada. „Specjaliści” zakładali i wciąż zakładają ile czasu zajmie Linuxowi upadek w świecie gier. W końcu rozgrywka ma około 5-15% spadek wydajności na pingwinowym systemie (porównując go do Windowsa).

Chciałbym dzisiaj wyjaśnić, co stoi za tym spadkiem klatek na sekundę, które w dwudziestym pierwszym wieku są wyznacznikiem dobrej zabawy, a dla bardziej hardkorowych odmian graczy synonimem wyższości.

1. Gry nie są robione na Linuxa, są portowane z Windowsa.

Oczywista sprawa dla kogoś, kto siedzi w temacie. W uproszczeniu: łatwiej i taniej jest stworzyć „program” (dokładniej nakładkę tłumaczeniową), który opiera się na tłumaczeniu Linuxowi, co robi gra (zasada działania przypomina WINE). Napisanie gry od podstaw, aby działała konkretnie pod dany system byłoby czasochłonne i pieniądzożerne, a jak wiadomo twórcom gier zależy na zyskach, a nie wolontariacie.

Sposób ten działa, a jego „koszt” minimalizuje się wraz z rozwojem firm przeportowujących gry.

W tą nakładkę wlicza się wszystko: grafika, audio, połączenie z siecią… Każdy z osobnych elementów może wpłynąć na wydajność gry, w szczególności, jeśli port jest kiepskiej jakości (takie rzeczy się, niestety, zdarzają).

2. Sterowniki graficzne.

Prawdą jest, że producenci kart graficznych wydają tzw. „game ready graphic card drivers”, które są specjalnie napisane, aby maksymalizować wydajność konkretnej gry. Linux może w obecnej chwili pomarzyć o czymś takim, w szczególności, że kod źródłowy jest zamknięty i społeczność nie może ich doskonalić na własną rękę (jak dzieje się to z innymi aplikacjami z otwartym kodem źródłowym). Chociaż tego typu rzeczy wydarzały się w przeszłości i mam cichą nadzieję, że producenci wrócą do wspierania wydajności pingwinowego systemu.

3. OpenGL a DirectX

OpenGL jest odpowiednikiem DirectX z zaznaczeniem, że OpenGL nie powstał z myślą o grach. Obie rzeczy odpowiadają za przerobienie linijek kodu na piękną (bądź nie) grafikę na ekranie.

Z racji faktu, że OpenGL nie powstał do gier tylko do renderowania grafiki 3D, powoduje to problemy programistów przy przeportowywaniu tytułów na Linuxa. Czasem coś trzeba programistycznie obejść, aby działało, co oznacza, że wydajność gry może spaść. W ostatnich czasach sporo pracy też zostało włożone w jego rozwój, aby stał się trochę bardziej przyjazny w stosunku do gier.

Na szczęście jego następcą jest Vulkan specjalizujący się między innymi w grach, co ma ułatwić i ujednolicić grafikę między różnymi systemami. Nie oznacza to jednak, że w przypadku przeportowania wszystko będzie idealnie dopasowane i port da się bezproblemowo wykonać bez dodatkowej pracy.

Podsumuję to w skrócie: Linux to nie Windows i każdy z systemów wymaga od gry innego działania. Nie jest to jednostronne. Gry przeportowane z Linuxa na Windowsa również gubiłyby ilość klatek na sekundę, ponieważ brak jednolitości w sferze programowania powoduje przestrzeń, gdzie liczy się kreatywność i umiejętności porterów, aby rozwiązać dany problem. Mimo tego, tak długo jak mogę pograć na moim pingwinie, jestem zadowolony. Koniec końców zachowana jest płynność gry przez co żadna strata nie wpływa na moje odczucia, a i bez tego mogę grać, jeśli tylko fabuła mnie wciągnie (wypowiem się o tym w innym wpisie).

Bonusowo: Odświeżanie monitora a ilość klatek na sekundę (fps).

Będę szczery – przeciętny monitor ma częstotliwość odświeżania mieszczącą się między 50-60 Hz (najczęściej jest to 60, Hz). Istnieją specjalne monitory, które mają wyższą częstotliwość. Numerki te przekładają się na to, ile nasze oko może dostrzec klatek na sekundę na danym ekranie. Mówiąc prościej: nie potrzeba mieć w grze 300 fps, gdzie nasze oko zobaczy tylko 60 na monitorze 60 Hz.Także oznacza to, że jeżeli nie mamy lepszego monitora, to duża ilość fps’ów nie zwiększa naszych wizualnych odczuć tak długo jak ilość klatek na sekundę utrzymuje się lub przekracza 60.

Dlaczego o tym piszę? Aby uświadomić Was, że wysoka wydajność niekoniecznie może przekładać się na większe odczucia wizualne. Jeśli zachowana jest płynność to co nam szkodzi skupić się na fabule? Nikt nie musi być lepszy/gorszy od drugiego tak długo jak mamy się po prostu dobrze bawić.

Mefisto

#046. Star Wars: The Old Republic

Ze wszystkich gier, w które przyszło mi grać, SWTOR (czyli tak jak w tytule) jest tym tytułem, który wywrócił moje życie do góry nogami. Grałem w obie części Star Wars: Knights of The Old Republic (tak zwany KOTOR) i ucieszyłem się, kiedy dowiedziałem się o SWTOR, kontynuacji serii, która budziła (i budzi do dziś) tyle emocji.

SWTOR to gra MMORPG, co oznacza tylko tyle, że swoją rozgrywkę RPG dzielisz z masą ludzi dookoła. Niezbyt to fajne, w szczególności dla takich mruków, jak ja, którzy rzadko dzielą się rozgrywką z innymi osobami (za wyjątkiem pewnych zielonych stworków). Ale tam, w uniwersum na bazie KOTOR’a, możesz grać na własną rękę w towarzystwie przeważnie fanów bądź ludzi zainteresowanych grą, czasem mając styczność z niewyżytym motłochem, który relacji międzyludzkich nie opanował w ogóle. Ale to prawie jak w urzędzie. Jeden ci pomoże, inny powie, że to twoja wina. Z tą różnicą, że jakiś spory czas temu wprowadzono patch, który odbniża poziom Twojej postaci do danej lokacji, przez co nikt nie bawi się w mordowanie ludzi z niższymi poziomami. Od tamtej pory liczy się tylko gra!

Są dwie frakcje: Republika (dla niezorientowanych: ci dobrzy) i Imprerium (dla niezorientowanych: ci źli). Każda liczy po cztery klasy z czego dwie władają mocą, a dwie nie. Moją rozgrywkę skupiłem wokół Jedi (władający mocą po stronie Republiki) i Sith (władający mocą po stronie Imperium). Wszystkie te postaci mają swoją historię, którą ekspolorujesz poprzez wykonywanie misji związanych z daną klasą. SWTOR to nie jest taki klasyczny MMORPG, gdzie musisz się sporo naczytać. Twórcy postarali się o wersję z podkładem aktorów, przez co czuję się jakbym grał w najzwyklejszego RPG z tą różnicą, że za plecami biegają inni ludzie.

Jeżeli chodzi o głosy męskie to polecam grać klasami Sith Warrior i Jedi Knight, bo najlepiej się ich słuchało, a fabuła potrafiła trzymać w napięciu. Niestety nie umiem utożsamiać się z kobiecymi postaciami, więc nie powiem Wam, która klasa ma najlepszy żeński głos. Przepraszam.

Gra posiada masę dodatków (Rise of the Hutt Cartel, Galactic Starfighter, Galactic Strongholds, Shadow of Revan i Knights of the Fallen Empire oraz Knights of the Eternal Throne, który wyjdzie w grudniu) oraz „zajęć dodatkowych”. W „zajęciach dodatkowych” wliczyłbym walki statkami, czy też rozbudowę własnego domu (lub domów, jeśli stać Cię na więcej niż jeden) albo też i dodatkowe planety, na których czają się misje wciągajace nas do nowych wydarzeń w świecie STWOR. Multum wydarzeń społecznościowych zapewnia zabawę nawet jeśli skończyło się rozwój postaci, misje dzienne pozwalają zarobić specjalną walutę na lepszej jakości zbroje. Nie wspominając już o fanach serii Gwiezdnych Wojen, których rozmowy na czacie nadawałyby się na książkę. Takiego wczucia we własną postać nie odczywa się nawet na cosplay’ach.

Do niedawna zagłębiałem się w „rozszerzenie” o nazwie Knights of the Fallen Empire, w którym moja postać zmienia się w Outlandera – kogoś, kto tracąc 5 lat życia wkracza na arenę wojny, jako lider i ostatnia nadzieja przeciwko mocarnemu wrogowi: Eternal Empire pod władaniem krwiożerczego Arcanna. Generalnie rzecz biorąc każda misja to budowanie gruntu pod walkę: rekrutacja nowych członków przymierza, zdobywanie potrzebnych zapasów, czy też działanie drugiej stronie na nerwy (w tym to ja jestem mistrzem).

Nie będę się jednak rozpisywał nad fabułą, ponieważ wyznaję zasadę, że każdy gracz powinien sam zagrać w grę i stwierdzić, czy mu się podoba. Pozwolę sobie udostępnić kilka screenshot’ów, które zrobiłem grając w ostatnie rozdziały.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Czy gra jest warta polecenia? Jeżeli uwielbiasz Gwiezdne Wojny to zdecydowanie powinno się spróbować. Rozgrywka jest darmowa dla całej podstawowej fabuły (do pięćdziesiatego poziomu), więc masz unikalną szansę wczuć się w fabułę nim zdecydujesz, czy gra Ci się rzeczywiście podoba. Potem, jeśli polubisz SWTOR, możesz albo dokupić sobie dodatki, albo wykupić miesięczną subskrypcję (która poza dodatkami pozwoli Ci między innymi korzystać z dodatkowego doświadczenia, czy lepszych przedmiotów oraz co miesiąc zasili Twoje growe konto elektroniczną gotówką do wydania w ich sklepie).

Swoje konto utworzyłem w lutym 2013 roku i od tamtej pory, z mniejszymi bądź dłuższymi przerwami, gram zachłannie dla ciekawej fabuły. Jeżeli masz ochotę wejść do uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale nie wiesz, od czego zacząć, daj mi znać. Z chęcią pomogę postawić pierwsze kroki w kierunku nowej przygody.

Mefisto

#037. The Elder Scrolls V: Skyrim

72850_20160809182257_1

No i stało się to, co stać się w końcu musiało. Pod wpływem oglądania na szanownym serwisie Youtube różnych interpretacji tejże gry, postanowiłem założyć ciężką zbroję i wyruszyć do krainy zwanej Skyrim, aby zobaczyć, co los przygotował dla mnie tym razem.

Jako, że główny wątek gry i dodatki przeszedłem, będzie to jednorazowy wpis w formie finalnej recenzji i opcjonalnie parę krótszych wpisów na ciekawostki, jeżeli kogoś to zainteresuje. Samej gry jeszcze nie skończyłem, bo zostało mi masę misji pobocznych, które planuję w wolnej chwili ukończyć.

Skyrim, wydana przez Bethesdę w 2011 roku, to piąta część serii The Elder Scrolls, w którą troszkę pograłem parę lat temu, ale z tego powodu, iż mało cierpliwe dziecko byłem, gra nie zrobiła na mnie jakiegoś wielkiego wrażenia. Dzisiaj mam odmienne zdanie i do starszych wersji kiedyś na pewno usiądę.

Z góry przepraszam wszystkich za ilość słów, które przyszło mi zmarnować. Sam nie sądziłem, że wyjdzie tego tyle, ile wyjdzie, ale dobra gra zasługuje nawet i na więcej. Mam nadzieję, że się ze mną w tej kwestii zgodzicie.

Czytaj dalej

#010. Two Worlds: sztuka konwersacji czyli moje pierwsze wrażenie z gry

Screenshot-5

Miałem zagrać w Two Worlds (data wydania: 2007), więc jak tylko grę ściągnąłem, zabrałem się za eksplorację fabuły i świata stworzonego przez Reality Pump Studios. Gra została przeportowana na Linuxa przy użyciu wina i chodzi zadowalająco dobrze.

Szczerze mówiąc grę zaczynałem 3 razy, bo za pierwszym razem biegałem po pierwszej (jakże dużej) lokacji i nie wiedziałem, co mam zrobić, a informację o tym, co mam zrobić, tak lekko mówiąc, zignorowałem. Za drugim razem w tak kreatywny sposób pozbyłem się całego zasobu gotówki, że to nadawałoby się na scenariusz jakiejś żenującej komedii, a jak odrobić straty to pojęcia nie miałem. Ale o tym rozpiszę się później.

Proszę wziąć pod uwagę, że cały ten wpis jest poświęcony grze Two Worlds i może zdradzić wam nieco fabuły gry. Obiecuję opisać moje przeżycia i odczucia w taki sposób, aby jak najmniej popsuć radości z grania tym, którzy będą chcieli zagrać.

Czytaj dalej