#124. Hitman – Season 1

236870_20171226012537_1

W mojej kolekcji gier nie mogło zabraknąć tak wymagającego tytułu, jakim jest seria zleceń dla Agenta 47.

Hitman to wyborna gra o idealnym skrytobójstwie, stworzona przez IO Interactive i wydana przez Square Enix. Naszym celem, a dokładniej celami będą różne osobistości z przestępczego śwatka, których obecność ma ogromny wpływ na arenie międzynarodowej. Oczywiście to od nas zależy, czy zrobimy to po cichu, czy może jednak zostawimy po sobie jakiś ślad.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Naszą postacią jest Agent 47. Tajemnicza persona, która dociera do ośrodka szkoleniowego ICA (International Contracts Agency, co można przetłumaczyć na Międzynarodową Agencję Kontraktów), aby zostać skrytobójcą. I to nie byle jakim! Na samym wejściu wita nas Diane Burnwood, która pomaga przejść nam przez testy, a także ominąć intrygę naszego przyszłego pracodawcy mającej na celu oblanie nas na ostatnim teście. Czemu? Bo nie ma po nas żadnego śladu. Nigdzie. I ten brak informacji przeraża ICA.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Po udanych próbach polegających na odegraniu skrytobójstw z dawnych lat, Diana zostaje przydzielona jako pomoc dla nas (ale tylko w kontekście udzielania informacji), a my wyruszamy na pierwszy kontrakt do Francji. Mamy dwa cele, które oficjalnie są związane ze światem mody, a nieoficjalnie z organizacją o nazwie IAGO zajmującej się kradzieżą i sprzedażą tajnych informacji.

Do osiągnięcia swojego celu możemy wykorzystać wszystko: dostępną broń, otoczenie, a nawet innych ludzi. W końcu można przecież trzepnąć ich przez łeb i przebrać za kogoś, podkradając do naszego celu albo otruć jedzenie, które później kelner poda naszej ofierze. Na koniec każdego kontraktu Hitman otrzymuje dodatkowe punkty za brak pozostawionych śladów, szybkość wykonania misji, ukrycie ciał, a nawet to, że nie zabija się niewinnych osób.

Bycie idealnym zabójcą staje się przez to trudne, bowiem ilekroć chcemy załatwić coś po cichu, zawsze zdarzy się jakaś kamera i trzeba niszczyć nagrania, ktoś przyłapie nas na zabójstwie i trzeba problem świadka jakoś rozwiązać…  Nie mówiąc już o możliwości bycia złapanym przez bardziej uważnych pracowników. W końcu niektórzy wiedzą, kto np. pracuje na kuchni albo jest ochroniarzem.

236870_20171226012628_1

Każdy kontrakt można zacząć ponownie, zdobywając coraz wyższy poziom w danej lokacji, dzięki czemu możemy między innymi zaczynać grę w przebraniach albo konkretnych pomieszczeniach. Jeśli mamy odpowiednio wysoki poziom, możemy przemycać dodatkowe przedmioty i odbierać je w budynku.

Jednym słowem: gra oferuje bardzo dużo, przez co sposób i jakość rozgrywki zależy od tego, którą drogę obierzemy. Osobiście starałem się być cichym zabójcą, ale pozostawianie nieprzytomnych ludzi na środku chodnika to bardzo głupi pomysł. A ja na ten głupi pomysł wpadałem co chwilę…

Hitman to gra dla każdego, kto chce wypróbować swoje siły w świecie zleceń i płatnych morderstw. Moim zdaniem jest to tytuł warty swojej ceny! Dodatkowo twórcy starają się bardzo, aby zachęcić do gry i oferują zlecenia (Elusive Targets) które pojawiają się na krótki czas i które wykonać można tylko raz. Także przejście samej części fabularnej to nie jedyne co nas czeka!

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Jestem tak zachwycony tą grą, że mam nadzieję, że twórcy wypuszczą niedługo Sezon 2, a ja – z przyjemnością – udam się w świat skrytobójstwa, aby w głupi sposób zabijać moje cele!

Mefisto

Reklamy

#118. Joe Dever’s Lone Wolf

20180227192108_1

Chciałbym napisać, że zagrałem w grę, ale czuję się jak po przeczytaniu książki. Książki, która wciągnęła mnie między swoje karty i pozwoliła zmieniać jej treść tak, abym tworzył swoją niepowtarzalną historię.

Lone Wolf w zasadzie jest grą paragrafową (gamebookiem), gdzie wcielamy się w postać tytułowego Lone Wolfa – Mistrza Kai z Sommerlund. Seria składa się z 29 książek, które bazując na naszej wyobraźni, opowiadają historię Samotnego Wilka. Książki zawierają dokładny opis reguły gry, a każda decyzja zabiera nas na inną stronę, gdzie czeka na nas przygoda ozdobiona ilistracjami Gary’ego Chalka.

Od 1999 roku Project Aon przekłada książki na wersję HTML dzięki czemu (a także dzięki pozwoleniu twórcy – Joe Devera) można zagrać w nie pod tym linkiem. Książka w tej wersji jest dosyć wygodna w użytku.

Ja zamierzam jednak skupić się nad adaptacją powieści w formie gry video, która wyszła pod nazwą Joe Dever’s Lone Wolf, stworzoną przez Forge Reply srl, a wydaną przez 505 Games. Z tego, co wyczytałem, nasza historia dzieje się między czwartą, a piątą księgą.

Po moim wstępie nie powinno was zaskoczyć to, że większość gry będzie polegać na czytaniu tekstu. Gra jest ciekawą interpretacją czytanych powieści, jednocześnie dając nam poczucie grania w grę komputerową. Fabuła podąża za naszymi wyborami, podczas których rozwiązujemy zagadki, walczymy z przeciwnikami, szukamy sposobu na osłabienie wrogów przed walką, czy chociażby zupełnego ominięcia zatargu. Aczkolwiek zacznijmy od początku.

Pierwsze strony powieści wprowadzają nas w naszą przygodę. Oczywiście zaczynamy od tworzenia postaci, która ogranicza się do Samotnego Wilka (Lone Wolf): Lorda Kai z Sommerlund. Nasza rola w tym, aby wybrać odpowiednie umiejętności, które pozwolą nam zmierzyć się z każdą przeszkodą. Kiedy już to zrobimy i zatwierdzimy nasz wybór, gra zapyta się nas, czy to nasza historia. Piszę to w formie ostrzeżenia, ponieważ przypadkiem nacisnąłem „nie” i musiałem wszystko wybierać od początku.

Po tym dowiadujemy się, co stało się z Zakonem Kai, do którego należymy. Mroczni Lordowe (Dark Lords) wycięli go w pień i tylko nam udało się uniknąć przykrego losu, zabierając ze sobą najpotężniejszy artefakt Sommerswerd – miecz, dzięki któremu możemy ciskać promieniem światła w swoich wrogów. Najefektywniejszy jest w trakcie słonecznego dnia. Dużą zaletą tej broni jest to, że nasi przeciwnicy nie mogą jej dotknąć.

Dalej możemy przeczytać, że miasteczko Rockstarn, które jest pod naszym władaniem, zostało zaatakowane przez Giaki, czyli pokracznych sługusów Mrocznych Lordów. Pośpiesznie udajemy się na miejsce i stajemy przed wyborem jak dostać się bezpiecznie i niezauważenie do miasta. Z pomocą przychodzą nasze umiejętności: ja wybrałem wsparcie zwierzęcych sojuszników, którzy pomogli mi z przeprawą.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

W miasteczku mamy szansę stoczyć pierwszą walkę z wyżej wymienionymi Giakami. Są to najsłabsi przeciwnicy, zatem walka nie powinna być trudna. Potyczka odbywa się na zasadzie turowej, gdzie mamy ograniczoną ilość czasu, aby wykonać nasze ruchy. Chociaż trwa nasza tura, nie oznacza to, że jeśli będziemy bezczynnie stać, przeciwnicy nas nie zaatakują.

Najlepszym sposobem walki jest szybka decyzja o rozlokowaniu ataków na konkretnego przeciwnika, dzięki czemu wykorzystamy maksymalnie potencjał naszej Wytrzymałości i Mocy Kai. Jeżeli wybierzecie umiejętność kamuflażu, bardzo skutecznie będziecie atakować i zadawać zwiększone obrażenia, a także świetnie wyjdzie wam unikanie ataków. Wada: nie można jednocześnie użyć innej Mocy Kai.

Przeczesując miasteczko, napotykamy kilka osób: w tym Leandrę, która, wraz z rozwojem fabuły, okaże się przyczyną naszych problemów. Dowiadujemy się od niej, że niektórzy mieszkańcy zdołali ocalić się od zagłady, ponieważ dziewczyna spytnie uszkodziła mechanizm windy do kopalni. Aczkolwiek, aby dostać się do ocaleńców, musimy znaleźć trzy części mechanizmu.

Nasze poszukiwania pozwalają nam na podjęcie decyzji np. w momencie, gdy natrafiamy na oddziały wroga. Na ogół nasze spotkania kończą się walką, ale często mamy szansę na zaatakowanie ich z zaskoczenia i ułatwienie naszej potyczki. Do tego można wykorzystać wszystko: nasze moce Kai, umiejętności, otoczenie… Można też poszarżować na przeciwnika licząc się z tym, że walka będzie odpowiednio trudniejsza (chociaż zdarzały się wyjątki, gdzie szarża była zaskoczeniem i wróg zdążył oberwać na dzień dobry).

Podążąjąc za fabułą, udaje nam się spotkać z kupcem, który sprzedaje nam swoje zapasy i naprawia oraz ulepsza broń. Ponadto możemy się u niego (za niewielką opłatą) zregenerować, bowiem medytacja między wrogiem nie zawsze dochodziła do skutku.

Wtedy też odkryłem interfejs gry: mapę, ekwipunek, statystyki postaci… Praktycznie w ogóle nie różni się fukcjonalnością od tradycyjnych interfejsów.

Udało mi się dotrzeć do kopalni, gdzie dowiedziałem się, że ojciec Leandry został porwany. Po brawurowej akcji ratowniczej rozwścieczony rodzic wini swoją córkę o to, co działo się w miasteczku, bowiem, używając niebezpiecznych Kostek Shianti (Shianti Cubes), stworzyła swój prototyp, po który przybyli Mroczni Lordowie. Naszym kolejnym zadaniem było odzyskanie prototypu, ale aby tego dokonać, potrzebowaliśmy kolejnej tego typu kostki. Chociażby dlatego, że była ona nie tylko niebezpieczną bronią, ale i kluczem do pradawnych zamków stworzonych przez Shianti.

Klucz ten, dosyć wyjątkowy moim zdaniem, był niemałym wyzwaniem, ponieważ części kostki należało rozłożyć tak, aby pasowały one do wnęki w zamku, inaczej kostka stawała się niestabilna i uderzała w nas z niesamowitą siłą. Chociaż była to niekiedy ciężka zagadka logiczna, udało mi się odblokować każdy zamek bez zabijania się.

Nasza szalona podróż zaprowadziła nas do krainy Mrocznych Lordów, gdzie rzucano w nas przeciwnościami losu, decyzjami do podjęcia, zagadkami logicznymi i zamkami do Kostek Shianti. Im dalej, tym trudniej, a im trudniej, tym ciekawiej! Pod koniec nawet opanowałem wytrychy do tego stopnia, że i zwykłe skrzynie nie miały przede mną tajemnic (chociaż z początku były one moim najgorszym oponentem).

Grę przeszedłem i mój wyrok jest prosty: Lone Wolf jest wymagający, ale to uczciwa cena za godziny rozgrywki, gdzie siedzisz przyklejony do ekranu i czytasz historię, którą sam tworzysz. Każda decyzja to nowa ścieżka do podążenia, a każda porażka to kolejna szansa na rozegranie wszystkiego inaczej – z jeszcze większą precyzją. Z każdym kolejnym przeciwnikiem coraz bardziej doskonaliłem taktykę przeciwko nim, aby coraz sprawniej piąć się ku zwycięstwo. Dałem radę i bardzo się cieszę, bo zyskałem niesamowite doświadczenia i otwarte wrota, jeśli chodzi o dalsze historie naszego Mistrza Kai.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Bardzo mi się ta gra spodobała, dlatego zainteresowałem się też oryginałem. Kto wie – może zrecenzuję kiedyś jedną ze ksiąg? Chociaż tutaj historia będzie na pewno dłuższa!

Mefisto

 

#115. Kingdoms and Castles – pierwsze wrażenie

Screenshot at 2018-05-20 00-23-26

Twoje królestwo, twój zamek, twoi poddani i najeźdźcy, którzy chcą ci to odebrać… Oto Kingdoms and Castles – urocza, prosta, a zarazem zajmująca gra polegająca na rozbudowie i obronie swojego miasta i zamku. Tytuł ten stworzyło i właściwie wciąż tworzy studio Lion Shield, bowiem pozycja ta znajduje się w ramionach tzw. Early Access.

20180114230028_1

Moje pierwsze królestwo powstało na spokojnych ziemiach – aby nauczyć się mechaniki gry wybrałem opcję bez przeciwników, bo choć odpieranie najazdów nie wiedząc, co się robi, to kusząca opcja, to jednak postawiłem na odrobinę strategii i nauki tego, jak budować swoje państwo. Tak to się robi, politycy!

Wpierw zaczynamy od budowy zamku – w końcu władca włości musi mieć gdzie swój szanowny zad usadowić. Główną ideą gry jest to, że aby budować budowle to trzeba mieć drogę przy miejscu budowy. Także każdą nową budowlę poprzedzała sieć dróg, po których nasi mieszkańcy mogli się poruszać. Potem mogłem spokojnie stawiać domy, aby ludzie mieli gdzie mieszkać oraz studnie, aby nie podpalali się za często. Szybko też zacząłem organizować pożywienie i nakazałem moim ludkom uprawiać rolę, aby mieli co jeść. W końcu głodni mogliby zjeść i mnie!

W niedługim czasie stawały kopalnie, targowiska, domy dla bogatszych, a nawet kościoły oraz pomniki króla i królowej. Znalazł się nawet pomnik małego rogacza, więc i książę Smoczyński wystąpił w grze. 😉

20180115023027_1.jpg

Ulepszyłem drogi do kamiennych i zacząłem inwestować w akwedukty (które akurat do niczego szczególnego mi się nie przydały). W międzyczasie wydobywałem żelazo i ulepszałem narzędzia, przez co moi poddani pracowali wydajniej. Podatki też nakładałem niskie zwiększając je tylko wtedy, kiedy było to niezbędne do dalszego rozwoju i mój lud kochał mnie ponad życie. Tak to się robi, politycy!

Chociaż długo nie grałem (raptem cztery godziny), to bawiłem się przednio! Rozgrywka była banalnie prosta, ale pozwoliła mi zrozumieć jak mam grać, aby się rozwijać. Następną mapę zacznę już z najeźdźcami i – jak się okazało po przejrzeniu listy aktualizacji – z portami i kupcami. Jestem niezmiernie ciekaw, ile wytrzyma moje piekielne państewko, gdy u bram stanie wróg. 😉

20180115155624_1

Jedyną przykrość, którą sprawił mi Steam to to, że coś się zwiesiło i większość screenshotów się po prostu nie zapisała. Mam nadzieję nadrobić to przy kolejnej mapie, aby pokazać wam stopniowy rozwój mojego królestwa.

A ja tymczasem wracam budować ostoję dla wszystkich istot mniej lub bardziej piekielnych. Trzymajcie za mnie kciuki!

Mefisto

#113. Life is Strange: Episode 5

319630_20180109140105_1

To już ostatni epizod gry Life is Strange – najbardziej zajmujący, najdłuższy, najtrudniejszy, ale też – moim zdaniem – najciekawszy. Chociaż nie powiem: momentami czułem się zmęczony tematem, ale bywały też chwile, kiedy bawiłem się przednio.

Napisałbym, że nasza wesoła przygoda dobiega końca, jednak patrząc na to, co serwuje ostatni rozdział naszych zmagań z czasem, byłbym boleśnie okrutny dla Max. Dlaczego? Bo ona musiała przejść przez istne piekło, aby zakończyć tą zwariowaną historię.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Zostaliśmy porwani. Naszym porywaczem okazuje się ktoś zupełnie inny niż przypuszczaliśmy. Zwrot akcji był tak drastyczny, że aż poczułem się zdradzony przez tą postać. Po upokarzającej serii zdjęć, udaje nam się oszukać naszego oprawcę i, wykorzystując selfie zrobione na początku historii, uciekamy na sam początek gry. Tym razem jednak inaczej rozdajemy karty, co kończy się aresztowaniem naszego nowego podejrzanego. Udaje się nam również wygrać konkurs fotograficzny Everyday Heroes i lecimy do San Francisco obejrzeć prace wszystkich finalistów.

Delektując się swoim zwycięstwem, dostajemy telefon od Chloe, która przypomina nam o pewnej małej rzeczy, a mianowicie o tornadzie. Używamy naszego zwycięskiego zdjęcia, aby cofnąć się do momentu jego zrobienia i niszczymy je. Kończy się to tym, że nasze inne zdjęcia zostają spalone przez oprawcę i znowu siedzimy przypięci do krzesła… Na szczęście nasze „inaczej rozdane karty” dały nam przewagę i teraz, bowiem na ratunek przybywa nam poinformowana przez nas osoba.

To był najdurniejszy moment gry, bowiem nasz wybawiciel zginął chyba z dwadzieścia razy nim udało mi się mu pomóc w pojmaniu czarnego charakteru. Chociaż u mnie to norma, jeśli chodzi o przypadkowe uśmiercanie postaci pobocznych.

Nasza misja uratowania Chloe wciąż trwa. Musimy cofnąć się w czasie, aby kolejny raz zmienić przeszłość i ocalić przyjaciółkę. Jedyne zdjęcie mogące nam to umożliwić znajduje się w rękach naszego chłopaka (a może prawie-chłopaka). Dotarcie do niego to istna droga przez mękę, bo sztorm już się zaczął, a po ulicy biegają nasi znajomy – niespełnieni fotografowie – i co chwilę musimy ich ratować przed jakąś kretyńską śmiercią.

Aczkolwiek udaje nam się (bo co by to była za historia, gdyby nie wyszło) i wszystko zdaje się iść świetnie do momentu, aż odzyskujemy przytomność przy latarnii morskiej. Za chwilę znów odpływamy i albo trafiamy w jakieś zniszczone przez nas wymiary/alternatywne rzeczywistości, albo odbija nam od nadmiaru wrażeń. Krążymy po rozdartych rzeczywistościach, nieskończonych korytarzach szkoły oraz mamy omamy wzrokowe w łazience.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Ostatecznie docieramy do końca tego szaleństwa, aby wrócić do Chloe i podjąć już ostatnią, ale najważniejszą decyzję w tej grze.

Muszę napisać to w ten sposób: Life is Strange to bardzo dziwna, ciekawa i zajmująca gra. Z każdym kolejnym epizodem fabuła stawała się coraz bardziej intrygująca i coraz bardziej pokręcona. Do tego stopnia, że człowiek nie potrafił sobie odmówić ukończenia tej pozycji. Chociaż coś wydawało się pewne, to jednak los zmuszał nas do padnięcia na kolana i siłowania się z kolejną rzeczywistością, dającą nam się srogo we znaki.

Nie mogę tak po prostu powiedzieć, że Life is Strange mi się podobało albo nie podobało. Ten tytuł zdaje się być ponad takie terminy. Z jednej strony Chloe wkurzała mnie do tego stopnia, że chciałem ją cisnąć pod pociąg, z drugiej jednak ciężko było jej nie lubić, kiedy się ją lepiej poznało. Nie wspomnę też o tym, że ta pozycja to głównie interaktywna opowieść, której daleko do miana zwykłej gry, a co za tym idzie niektórzy gracze mogą mieć z tym problem. W końcu akcja w Life is Strange z pozoru nie jest tak dynamiczna, jak w podobnych tytułach.

Jestem zdania, że warto zagrać w pierwszy epizod, który jest darmowy i samemu zadecydować, czy jest ona warta waszej uwagi. Być może wam się spodoba i – tak jak mnie – wciągnie was na dłużej.

Mefisto

#108. Life is Strange: Episode 4

319630_20180108223019_1

Następny epizod zaczynamy w alternatywnej rzeczywistości, gdzie wszystko – dosłownie wszystko – jest na odwrót. Przyjaźnimy się z ludźmi, których uprzednio nienawidziliśmy, nasz chłopak (albo prawie-chłopak) wybrał inną dziewczynę, a my, zdezorientowani, uciekamy gdzie pieprz rośnie. Czyli do Chloe.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Niebieskowłosa, a właściwie teraz blondwłosa dziewczyna, która okazuje się kompletnym geekiem, opowiada nam historię swojego stanu. Odnosi się to – oczywiście – do uratowanego ojca. Z naszą przyjaciółką spędzamy cały dzień, noc i niedługą chwilę rankiem, aby – po trudnej decyzji – ucieć z powrotem do naszej rzeczywistości, gdzie czeka na nas ta stara, dobra Chloe.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Naszą misją staje się łączenie poszlak i włamanie do pokoju głównego podejrzanego celem zebrania dowodów. Kiedy mamy to, co potrzebujemy, niebieskowłosa ciągnie nas do Franka, aby wyprosić u niego szyfr odnośnie imion jego klientów. Powiem wam tak: aby dojść do rozwiązania, gdzie nikt nie ginie, nie zostaje ranny, ani nie kończy się awanturą, zajęło mi to sporo. Patrząc na to, ile wycierpiał Frank, jestem zdania, że moce Max sprawdziłyby się w obozie tortur.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Mając wszystkie poszlaki, łączymy je w jedną całość, aby dotrzeć do miejsca, a właściwie sceny zbrodni i odkryć, co stało się z Rachel.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Postanawiamy, a właściwie Chloe postanawia, dopuścić się samosądu i ukarać głównego podejrzanego. Udajemy się więc na imprezę, którą finansuje rodzina chłopaka, jednak dosyć szybko ją opuszczamy z powodu otrzymanej wiadomości tekstowej. I  oczywiście wszystko musiało pójść nie tak…

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Jak zawsze los rzucił nam kolejną kłodę pod nogi, oczekując, że jeśli nie potrafimy jej przeskoczyć, to będziemy w stanie ją przesunąć.

Mefisto

#103. Life is Strange: Episode 3

319630_20180103004107_1

Na samym wstępie muszę przyznać, że twórca postawił na stopniowy rozwój fabuły, który jak złapie w swoje szpony to nie wypuści, aż do momentu ukończenia gry. Epizod 3 nie tyle, co mnie zadowolił, co zaskoczył i wessał w odmęty tej pokręconej opowieści i wspólnie z Max udaliśmy się na kolejny poziom przygody.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Epizod 3 zaczyna się od pokazania nam, jak nasza główna bohaterka przeżywa śmierć koleżanki, w szczególności, że nie udało mi się jej uratować. Wstyd, Diable, wstyd. Rozglądając się po pokoju możemy znaleźć króliczka Kate, którego z powodu tych nieprzyjemnych okoliczności adoptowaliśmy. Internet przesączony jest żalem po jej śmierci (co jest zabawnie okrutne, bowiem nikt poza nami nie chciał jej pomóc).

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Nie mamy jednak czasu na żałobę, ponieważ Chloe informuje nas, aby spotkać się przed budynkiem szkoły i zrealizować jej szalony plan. Na miejscu nasza niebieskowłosa przyjaciółka informuje nas o zamiarze włamania się do szkoły. Wróć. Przecież ona ma klucze, więc po prostu sobie tam wejdziemy. Zgadzamy się na to (bo jaki mamy w końcu wybór), ponieważ ma to nam pomóc zebrać wskazówki odnośnie tego, co stało się Kate, czy też koleżance Chloe.

319630_20180103012938_1

W skrócie powiem, że cała akcja przebiegła dobrze i już myślałem, że opuszczą budynek niezauważone, ale na co mogła wpaść lazurowa panna? „Chodźmy popływać!” Skończyło się to oczywiście chowaniem się po kątach przed ochroniarzami… Udało nam się jednak uciec do domu Chloe i tam spędzić noc.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Po uczestniczeniu w lekkiej, rodzinnej kłótni, kontynuujemy naszą misję i po włamaniu do szkoły, postanawiamy się włamać do samochodu campingowego dilera narkotyków. Oczywiście, gdy znajdujemy to po co przyszliśmy, Chloe robi kolejną tego dnia awanturę, obwiniając wszystkich dookoła, włącznie ze swoim zmarłym ojcem, bo inaczej musiałaby obwinić siebie. Zostajemy odwiezieni do szkoły, aby przekonać się o kolejnym zwrocie akcji.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Nasza moc pozwalała nam dotychczas cofnąć czas do pewnego określonego momentu, raz udało się nam go zatrzymać, a tym razem – wpatrując się w zdjęcie – udaliśmy się do momentu, gdzie ojciec Chloe jeszcze żył, ale niedługo miało się to zmienić. Chcąc naprawić jej życie, zmieniamy bieg historii i „budzimy się” w alternatywnej rzeczywistości, gdzie wszystko wydaje się być lustrzanym odbiciem tego, co do tej pory się wydarzyło.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

A Chloe? No właśnie…

319630_20180108222438_1

Gra uczy, że nie da się naprawić przeszłości bez poniesienia konsekwencji. W tym momencie zostałem zaskoczony i – cóż rzec – całkowicie pochłonięty przez trzymającą mnie w napięciu fabułę!

Mefisto

#088. SWTOR: Crisis on Umbara

Po raz kolejny wkraczam do świata SWTOR, aby – jak się okazało – wplątać się w kolejny konflikt. Pomimo istniejącego już zatagru z Imperium, ruszyłem na planetę Umbara na spotkanie ze zdrajcą, który dodatkowo rzucał mi kłody pod nogi. Zastanawiałem się, kim może być ta osoba – wszakże wiedziałem tylko, że to ktoś z bliskiego kręgu moich zaufanych ludzi. Kroczyłem więc zdecydowanie, ale i niepewnie. W końcu pewnych rzeczy lepiej nie wiedzieć, czyż nie?

Zdrajcą okazał się, niestety, Theron. Wraz z Laną Beniko ruszyliśmy jego śladem. Moim skromnym planem było dorwać go, wytargać za uszy i zaciągnąć do domu, ale niestety zdążył uciec, zostawiając mi i mojej blondwłosej towarzyszce robota do rozbrojenia.

Po pernamentnej dezaktywacji robota i powrocie na planetę Odessen, po raz drugi zostałem wspaniałomyślnym Sithem, wysyłając wiadomość do Therona, że wciąż może wrócić do domu.

 

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Pomimo iż jakościowo ten rozdział był wyśmienity, to jego długość pozostawia wiele do życzenia – spodziewałem się przynajmniej kilku godzin atrakcji, a nie spędziłem nad nim nawet godziny. Pozostaje mi tylko wierzyć, że następna część (która ma wyjść – podobno – 28 listopada) będzie dużo bardziej sycąca pod tym względem.

Mefisto